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    11/1/2009

    Curvas de aprendizaje

    El término Curvas de Aprendizaje (Learning Curves) llegó a mí a través de los videojuegos. Unos cuantos años atrás, allá cuando tenía una Playstation o una Dreamcast, solía comprar revistas sobre el tema. En ellas, dentro de los muchísimos factores de evaluación de cada videojuego (que incluyen la parte gráfica, lo entretenido que es, la ambientación, el argumento, y mucho más), se incluía la Curva de Aprendizaje.
     
    ¿Curva de Aprendizaje? ¿Acaso se necesita aprender a jugar videojuegos? La respuesta es si. En el principio de los tiempos, cuando todo se reducía a Space Invaders, Pac-Man y Rally-X, este aprendizaje tomaba apenas un par de minutos, lo suficiente para manejar una palanquita y, a lo sumo, un botón. Pero, con el paso del tiempo la complejidad de los videojuegos ha aumentado considerablemente, y hoy un control estándar tiene la friolera de dos palancas y más de diez botones. Además, las historias son más complejas, y lo que se puede hacer dentro de los juegos también. Tomemos por ejemplo un Grand Theft Auto: se puede caminar, correr, entrar en edificios, cambiarse de ropa, tener sexo, disparar, golpear, y algunas combinaciones de lo anterior. Obviamente, lograr disparar desde un auto en movimiento no es algo fácil de hacer, por lo que para llegar a eso se requiere aprender algunos pasos previos.
     
    Volviendo al punto inicial: en términos muy simples, un atributo buscado en los juegos era el que la Curva de Aprendizaje no fuera muy pronunciada. ¿Cómo así? Muy simple de explicar con una analogía: si algo, cualquier cosa, es muy difícil de aprender desde el principio, generará frustración y la gente le hará el quite. Rápidamente los fabricantes de videojuegos aprendieron de esto, y comenzaron a producir juegos que tienen una curva de aprendizaje progresiva, no muy pronunciada, en la que el proceso de aprendizaje forma parte del juego en si mismo. Así, los God of War, Gran Turismo, Halo, Guitar Hero, Grand Theft Auto y similares, comienzan con una pequeña introducción y un trozo de juego básico, en el que se enseñan los principios iniciales, la funcionalidad mínima. Y así, poco a poco y progresivamente, a cada pequeño paso, se va entregando más información de funcionalidades, y de lo que hay que hacer. Y se aprende, bueno, jugando. Así, al cabo de un par de semanas el jugador ya conoce todos los botones, todas las funciones, y está listo para entrar en tierra derecha, en la parte de alta complejidad del juego.
     
    Lo divertido del caso es que este concepto, de las Curvas de Aprendizaje, no es exclusivo del mundo de los juegos de video. Todas las destrezas, todas las habilidades, todo lo que aprendemos en nuestra vida, está sujeto a ellas. Cada nueva tarea que aprendemos se cimenta sobre las bases de lo que aprendimos antes. La vida entera puede verse como eso, como un proceso de aprendizaje con su respectiva curva. Y cada paso que damos en el mundo del aprendizaje es eso, un paso. Un escalón. Y así debe ser, puesto que en el momento en que lo que tenemos al frente no es un escalón sino un muro, quiere decir que la curva de aprendizaje es muy pronunciada y que es posible que hasta ahí no más lleguemos en ese aprendizaje.
     
    Cada cosa nueva que aprendemos es un avance, progresivo, sobre algo que ya sabemos. Y la lógica de los procesos de aprendizaje está explícita en nuestra mente. Ejemplo de ello es el dicho "se debe aprender a caminar antes de aprender a correr". Prácticamente todo lo que aprendemos tiene un orden, una secuencia lógica, sea esto un deporte, manejar un vehículo, otro idioma, un nuevo programa en el computador. Y la curva de aprendizaje es el incremento de dificultad que conlleva cada uno de los pasos de esa secuencia. Y esta curva es determinante en el resultado final. Si es muy pronunciada -ya se dijo- espantará y, si por el contrario, tiene poca pendiente, el aprendiz se aburrirá rápido porque sentirá que no aprende nada pese al tiempo dedicado al proceso.
     
    Pasa con las destrezas físicas, con las asignaturas del colegio o la universidad, o con un programa. Cada paso a su vez. Cada escalón. Y cuando el escalón sea muy pronunciado, se debería buscar la manera de fraccionarlo en escalones más pequeños. Ejemplo: aprender a andar en bicileta. Para lograr el equilibrio, al principio, se baja la pendiente de la curva de aprendizaje por el expediente de las rueditas chicas. Después la curva se incrementará si el aprendiz quiere aprender a andar sin manos, o a hacer piruetas al nivel de los X-Games.
     
    Los colegios han sabido asimilar este concepto, y aplicarlo en buena forma. Yo lo experimento en forma casi diaria, con lo que aprenden mis hijos en el colegio, acompañándolos a estudiar, viendo cómo hacen las tareas. Los procesos formativos han cambiado enormemente desde la época en que yo fui al colegio, y se nota. La enseñanza ahora es más entretenida.
     
    ¿A qué voy con todo esto? A que, en un análisis final, no debería haber nada que una persona normal no pudiera aprender, en la medida en que la curva de aprendizaje asociada sea la correcta para él o ella. La misión de quienes enseñan, de los educadores, de los maestros (además de definir objetivos, entregar contenidos, y evaluar, dentro de una larga lista), debería ser el poder adaptar la curva, suavizándola, y eliminando los saltos bruscos. Tal como hacen los videojuegos: enseñando a jugar un paso a la vez (y si no me creen que esta es la forma correcta, pregúntenme por qué abandoné el juego de Superman Returns apenas después de la primera etapa).

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